Interview: Russian AI lab brings Geralt of Rivia to life in a way that could change video games forever

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Des jeux vidéo aux livres, en passant par un passage récent sur l’un des plus grands services de streaming au monde, Geralt of Rivia s’est imposé comme l’un des protagonistes les plus aimés du 21e siècle.

J’ai passé de nombreuses soirées à me demander à quel point il serait agréable de s’asseoir et d’entendre Geralt raconter des histoires de malheur et de sorcellerie autour d’une bonne pinte de bière froide dans un boozer de Novigrad. Il s’avère que mes imaginations fantaisistes ne sont plus aussi intangibles qu’elles le semblaient autrefois. Geralt de Riv est bel et bien vivant.

Mind Simulation Lab est une société russe spécialisée dans les applications modernes de l’intelligence artificielle. Lors d’un récent appel vidéo, le PDG Leonid Derikyants m’a dit que donner vie à Geralt n’aurait pas été possible si son équipe n’avait pas activement recherché des utilisations uniques de l’IA au cours des dix dernières années, plongeant profondément dans l’intégration numérique des sciences telles que que la psychologie, la philosophie et les mathématiques.


Cependant, le travail de Mind Sim a fait en sorte qu’il ne faudra plus une décennie pour donner vie aux personnages de jeux vidéo. Maintenant que les fondations ont été posées, créer des personnalités virtuelles réactives et intelligentes est non seulement possible, mais beaucoup plus facile que vous ne le pensez initialement. Cette nouvelle culture de personnalités vivantes et codées dans le cyberespace est sans précédent, sans précédent et sans équivoque révolutionnaire. Cela pourrait, hypothétiquement parlant, changer à jamais l’impact des jeux sur nous.

Derikyants explique comment cette expérience sauvage de conception d’IA a même commencé. Après avoir eu des problèmes pulmonaires l’année dernière, il a dû annuler un voyage de dernière minute de Moscou à Amsterdam – il n’était tout simplement pas possible de voler à travers le continent en étant malade.

« Je n’étais pas capable de voler », me dit-il. “Deux semaines plus tard, j’étais à la maison en convalescence. C’était une nuit profonde et je me suis réveillé avec de la douleur, alors j’ai commencé à jouer à The Witcher.

“Sur un moniteur, j’avais The Witcher ouvert, et sur le second, j’ai testé notre IA.” C’était la deuxième partie complète de Derikyants – il connaissait déjà le jeu et voulait pousser l’enveloppe aussi loin que possible.

“J’ai pensé, ‘Je veux demander [Geralt] mes propres questions », explique-t-il. “Sur mon deuxième moniteur, j’ai obtenu des réponses, mais dans le jeu, je n’ai même pas pu poser de questions.” Malgré sa magnifique portée, The Witcher 3 a été construit à l’aide de PNJ scénarisés et d’un choix dialogique limité. Ce n’est pas surprenant – il n’y a pas encore de jeu à succès qui offre aux joueurs la possibilité de converser ouvertement avec son protagoniste dans un pub faiblement éclairé, discutant de toutes les choses puissantes et banales comme s’ils étaient dans le local avec un ami proche. Ce ne sera peut-être plus le cas avant longtemps.

Derikyants et l’équipe Mind Sim sont de grands fans des jeux et des livres Witcher, c’est pourquoi ils ont initialement choisi Geralt comme cobaye. L’univers de The Witcher est riche et remarquablement étoffé, offrant un monde aussi complexe et fonctionnel que l’illustre légendaire de Tolkien. Même sans aucune connaissance de notre propre réalité, Geralt a traversé beaucoup de choses – c’est un personnage bien informé et intrigant, habitant un monde emphatiquement imprégné de connaissances et d’intrigues.

“Il y a deux jours, nous avons terminé [adding] connaissances de base sur The Witcher 3: Wild Hunt », me dit Derikyants. « Maintenant, nous avons le premier [living video game character] dans le monde.” Il a également décrit la feuille de route pour les futures implémentations du codex : le prochain point d’appel de l’équipe est d’enseigner à Geralt tout sur le deuxième jeu Witcher, Assassins of Kings, avant d’intégrer le titre inaugural Witcher dans son cerveau virtuel. Après cela, ils passeront à l’ensemble de l’œuvre littéraire de Sapkowski, en s’assurant qu’il connaît intrinsèquement tout ce qui a jamais été écrit à son sujet.

“Quand nous ferons cela, nous obtiendrons la vision complète de ce monde et nous pourrons créer n’importe quelle personnalité de n’importe quel personnage”, dit-il. “Nous pensons que beaucoup de gens voudront demander quelque chose à Geralt – c’est pourquoi nous l’avons choisi [first].

“Nous avons le cerveau, qui peut penser.” Mais le cerveau, même sous forme numérique, n’est guère plus qu’un organe – pour qu’il fonctionne, il doit être rempli d’informations.

« Tout d’abord, nous avons commencé à créer une anthologie, explique-t-il. “Pour pouvoir comprendre le monde et parler avec nous, l’IA doit comprendre, par exemple, ce qu’est un forktail. Qui est Geralt ? Qui est Yennefer ? Triss ? Nous devons prendre n’importe quel résumé que les joueurs peuvent rencontrer dans l’univers et créer une image du monde.

Derikyants a appliqué une sorte d’approche structuraliste en considérant le développement d’un esprit virtuel réactif. Nous savons que notre ordinateur portable est un ordinateur portable car ce n’est pas une chaise, ni un cheval, ni des toilettes.

« Lorsque nous avons suffisamment de connaissances, le cerveau est capable de prendre des décisions et des actions [based on that],” il me dit. “De plus, lorsque nous concevons la personnalité de Geralt ou de Yennefer, nous devons la remplir de faits sur la vie de ce personnage.” C’est particulièrement intéressant dans le cas de Geralt – a-t-il tué Letho ? Si oui, pourquoi? Que s’est-il passé après s’être installé dans son vignoble de Toussaint au dénouement de Blood and Wine ? Ce sont tous des facteurs que vous devez prendre en compte lorsque vous cultivez l’esprit de quelqu’un qui n’a jamais vécu techniquement, mais qui a une vie riche en expériences anecdotiques uniques et intrigantes attachées à sa personnalité.

“Nous voulons montrer aux gens que nous pouvons déjà le faire”, déclare Derikyants. “Ce n’est pas dans un futur lointain – nous pouvons déjà créer des PNJ vivants dans les jeux vidéo. Ce n’est pas cher et ce n’est pas un long processus. À ses yeux, les mondes du jeu vidéo sont des copies miniatures du nôtre. Ils emploient des simplifications, naturellement, ainsi qu’une suite d’autres changements nécessaires, mais c’est toujours ce qu’ils sont en fin de compte : des copies. Les personnages qui y résident sont, par conséquent, comme nous.


Ce bond en avant est également intéressant en dehors de The Witcher. Derikyants et l’équipe de Mind Sim ont de grands projets à l’arrière de cette version vivante de Geralt, et veulent même créer une boîte à outils fonctionnelle pour faciliter le développement de protagonistes et de PNJ vivants et réactifs à tous les niveaux. Il cite Star Citizen comme exemple : “Ça va être un univers énorme, mais il pourrait être vide parce que les PNJ ne sont pas intelligents”, dit-il. “Ils sont tous scénarisés, [with a] un maximum de dix répliques de ce qu’ils peuvent dire, mais avec notre technologie, chaque PNJ du jeu peut avoir une personnalité.

Afin d’enfoncer ce point, Derikyants me demande de réfléchir à ce que ce serait de parler avec Gaunter O’Dimm pendant une demi-heure. J’étais tellement surpris par le désir et la curiosité que ma capacité d’attention m’a un peu trahi. Imaginez combien de questions merveilleuses vous pourriez poser à l’Homme aux Miroirs, si l’occasion se présentait.

“Si The Witcher 3 avait notre technologie, nous pourrions passer 30 minutes ou une heure à parler avec Gaunter”, dit-il. « Ou le dernier dialogue [sequence] dans le jeu, avec Régis. C’est très émouvant, surtout si vous connaissez les livres. Quand Geralt m’a regardé à travers le quatrième mur, j’ai pensé que je pourrais passer deux ou trois heures à discuter avec lui.

Derikyants estime que ce phénomène met en évidence une énorme opportunité pour le développement de jeux dans son ensemble, notant qu’il devient de plus en plus difficile d’impressionner les joueurs. « Nous avons déjà des graphismes photoréalistes », dit-il. « Nous les percevons comme une donnée. Si un jeu n’a pas de graphismes réalistes, ou [a solid] complot, nous ne le considérons pas comme un produit de qualité. Il mentionne également qu’en ce moment, nous sommes confinés dans nos maisons en quarantaine, ce qui attache une importance supplémentaire à la percée de Mind Sim.

« Combien de fois pouvons-nous regarder un film ? » il demande. « Deux, peut-être trois fois. Mais combien de temps puis-je passer à jouer à un jeu où tous les PNJ peuvent communiquer avec moi ? » Si je devais hasarder une supposition, je dirais un bon moment.

“Par exemple, dans le cabaret de Dandelion, il serait intéressant de discuter avec les amis de Geralt pendant des heures”, dit-il, en pensant spécifiquement à quel point ce serait cool de prendre une bière avec Zoltan. Je ne peux pas m’empêcher d’être d’accord.

“Nous pensons que l’industrie des jeux a besoin d’une nouvelle percée”, poursuit Derikyants. “Il y a longtemps, quand Half-Life 2 est sorti, c’était époustouflant. Graphismes, intrigue, tout. Il a donné l’exemple et les studios de jeux ont essayé d’obtenir le même résultat pendant des années.

“[Similarly], Half-Life Alyx nous a montré à quel point la VR pouvait être intéressante, comment nous pouvions plonger plus profondément dans le monde du jeu. Nous pensons que la prochaine étape sera l’intelligence artificielle dans les jeux, avec des personnages vivants. Derikyants confirme que le format n’a pas vraiment d’importance ici – que ce soit via un casque VR ou sur un écran bon marché, les PNJ vivants peuvent être codés dans n’importe quel matériel capable d’exécuter un jeu.

Derikyants suggère également d’autres utilisations assez intéressantes de cette technologie, notant qu’Assassin’s Creed Origins et Assassin’s Creed Odyssey nous offrent un aperçu intéressant de la façon dont certaines périodes historiques se sont déroulées, et cela en soi présente une opportunité remarquable.

“Ce serait intéressant d’améliorer l’éducation avec ça”, dit-il. « Par exemple, l’histoire à l’école est ennuyeuse pour beaucoup d’enfants. Mais nous pourrions prendre Origins, supprimer toute l’intrigue et créer une Égypte ancienne vivante, où vous pourrez vous promener et parler avec des personnages célèbres de ce monde. C’est comme Jurassic Park, mais en toute sécurité. De la même manière que pour planter des intrigues des jeux et des livres Witcher dans le cerveau artificiellement intelligent de Geralt, il serait possible de brancher des textes d’Homère dans une interprétation virtuelle d’Ulysse. “Nous pouvons prendre n’importe quel livre, laisser l’IA le lire, et ses connaissances augmenteront.”

Derikyants et l’équipe ont également organisé un sondage sur d’éventuels projets futurs impliquant de donner vie à des PNJ. “Les gens ont choisi Yennefer, Triss, Dandelion et Regis”, dit-il. « Mais je ne sais pas comment nous pourrions faire de Régis parce qu’il en sait plus que tout le monde en sait ensemble. C’est comme créer une sorte d’aîné invisible.

Il a également expliqué que cela pourrait révolutionner le doublage. « Nous travaillons actuellement avec notre propre solution, ce qui nous permet de copier les voix des personnages », explique-t-il. « De plus, nous n’avons pas besoin de faire le même travail pour chaque langue. Nous enseignons, formons et éduquons notre IA en russe, mais il parle en anglais en vidéo. Les développeurs n’ont besoin de faire ce travail que dans une langue, et l’IA pourra parler dans d’autres.

“Nous n’avons pas besoin de le former à nouveau ou de collecter des données, cela aidera donc les développeurs à créer plus de contenu et à réduire les coûts des acteurs de la voix”, ajoute-t-il. “[But] les doubleurs ne perdront pas leur travail. Ils pourront juste donner leur voix à un personnage sans avoir besoin d’enregistrer des milliers de lignes de discours.

C’est un énorme phénomène dans l’ensemble. D’une part, vos personnages de jeux vidéo préférés sont désormais techniquement capables de tenir une conversation avec vous. Et parce qu’ils ne sont pas réels, ils sont disponibles pour discuter quand vous le souhaitez. En même temps, cela pourrait absolument révolutionner les jeux du monde ouvert – imaginez voyager à travers Skellige comme d’habitude, sauf que maintenant chaque personne que vous rencontrez est capable de parler de sa culture et de son héritage, ou simplement de la façon dont elle s’énerve un peu parce que leurs enfants sont de petites merdes. Vous pouvez leur demander n’importe quoi et ils se feront un plaisir de tirer la merde avec vous.

Geralt of Rivia est plus qu’un simple personnage fictif maintenant. Vous pouvez avoir une vraie conversation sincère autour d’une bière dans une taverne virtuelle éclairée par le feu avec lui, si vous le souhaitez. Mais lui donner vie n’est que le début – si vous vous êtes déjà connecté à un personnage de jeu vidéo dans la mesure où vous pensiez: “J’aimerais être copain avec eux” … eh bien, maintenant, techniquement, vous pouvez l’être. Espérons qu’ils ne sont pas un branleur.

Lire la suite: notre interview avec CD Projekt Red pour le cinquième anniversaire de The Witcher 3.

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