Is Peak Compute The Definitive Way To Compare PS4 Pro And Xbox One X’s GPU Performance?

Is Peak Compute The Definitive Way To Compare PS4 Pro And Xbox One X’s GPU Performance?

cre: Is Peak Compute The Definitive Way To Compare PS4 Pro And Xbox One X’s GPU Performance?

OL’une de mes plus grandes bêtes noires avec les revues de matériel graphique ces jours-ci a été l’insistance des médias – et de la communauté en général – à utiliser le calcul de pointe en téraflops comme point de référence. La situation s’est encore aggravée avec la sortie de la série GTX 2000 – nous avons maintenant un nouveau numéro, apparemment inventé par Nvidia appelé « RTX-Ops », un chiffre complètement arbitraire avec apparemment aucun autre but que de montrer que le nouveau ultra-cher le matériel est en effet plus rapide que Pascal (d’une certaine manière obscure, en supposant que les modèles de lancer de rayons hybrides devenir partie intégrante du pipeline graphique des jeux de demain). Mais avant que RTX-Ops ne puisse complètement priver les comparaisons matérielles de toute crédibilité, il y avait le coupable initial : le calcul, mesuré en téraflops.

Les origines de cette utilisation malheureuse remontent facilement à 2013 : des présentations divulguées sur Orbis et Durango – noms de code pour la PS4 et la Xbox One – ont souligné que la PS4 avait un GPU avec 1,84 téraflops de puissance tandis que le GPU de la Xbox One avait 1,18 téraflops. Il n’y a rien que le service marketing aime plus qu’un simple chiffre pour faire des comparaisons apparemment scientifiques (« Notre le détergent élimine les taches 5 fois mieux que la concurrence. ») Avec le matériel console et PC, la réalité n’est nulle part près aussi simple. Et pourtant, à cause de l’effet de train en marche ou tout simplement de la paresse, le téraflop est entré dans le lexique des médias de jeu : Le 6 TFLOP Xbox One X ; le processeur mobile 1 TFLOP Tegra X1 (et nous ignorons complètement le « 70 RTX-Ops » 2080 Ti complètement ridicule ici).

Dans l’espace de la console, les chiffres de Teraflop sont souvent jetés dans la discussion entourant les performances de la PS4 Pro et de la Xbox One X. Cela peut conduire à des conclusions fallacieuses. Alors qu’il est vrai que la Xbox One a un composant graphique objectivement plus rapide, ce n’est qu’une partie de l’histoire en ce qui concerne la comparaison des performances.

Mais qu’est-ce donc exactement tort avec l’utilisation des performances de calcul pour comparer les cartes graphiques ?

Pour mieux comprendre cela, nous devons examiner les raisons pour lesquelles des GPU particuliers exécutent bien ou mal des jeux, et la seule métrique vraiment objective ici est la fréquence d’images par jeu.

Une carte graphique n’est pas simplement composée d’unités de calcul. Il a une variété d’autres composants, de la mémoire vidéo aux unités de texture en passant par les ROP et plus encore. Chacun de ces éléments est utilisé de différentes manières et à des degrés différents par différents jeux. Par exemple, MSAA dépend en grande partie de la bande passante mémoire disponible. Une carte comme la GTX 1050 (3 Go), avec plus d’unités de calcul que la GTX 1050 2 Go, mais beaucoup moins de bande passante mémoire, peut en fait finir par être moins performante que son homologue théoriquement « pire ». D’un autre côté, avoir une surabondance de bande passante mémoire – 512 Go/s pour être précis – n’aide pas le R9 Fury ou le Fury X en raison de leur faible nombre de ROP, par rapport à leur grand nombre d’unités de shader. Le déséquilibre entre le ROP et les unités de calcul de la série Fury est évident dans la mesure où, malgré la perte de 12,5 % de ses unités de calcul, le R9 Fury jamais fonctionne 12,5% moins bien que le Fury X.

Avec les consoles, la situation est encore plus compliquée car le goulot d’étranglement n’est souvent pas du tout dans le composant graphique, mais dans le CPU. L’exemple parfait en est Fallout 4. Malgré l’important écart de performances GPU entre la Xbox One et la PS4, Fallout 4 en fait, il fonctionnait légèrement mieux à certains endroits sur Xbox One en raison de son avantage en termes de vitesse d’horloge du processeur. La puissance du processeur était cette beaucoup d’un goulot d’étranglement que la différence de téraflop n’a eu aucun impact sur les performances dans le jeu. Avec PS4 Pro et Xbox One X, la situation est légèrement différente. Le Pro exécute le jeu à 1440p tandis que la Xbox One X l’exécute à 4K complet. Le résultat ici est que la qualité d’image sur le One X est nettement meilleure que sur le Pro. Cependant, les performances sont plus fragiles, avec des chutes plus fréquentes en dessous de 30 FPS que sur la console de Sony. C’est un schéma qui se répète dans de nombreux titres – le One X exécute les titres à une résolution plus élevée tout en offrant des performances inférieures. En quoi l’écart du téraflop est-il utile pour décrire ces situations ?

Les moteurs de jeu ne sont pas uniquement gourmands en calcul non plus. Une variété de techniques mettent l’accent sur divers aspects du matériel GPU, et toutes ne sont pas utilisées dans tous les jeux. Par exemple, les cartes AMD sont connues pour gérer la tessellation moins bien que leurs homologues Nvidia. En conséquence, les fonctionnalités de Gameworks qui sont souvent lourdes sur la tessellation, telles que Hairworks, fonctionnent nettement moins bien sur le matériel AMD que sur le matériel Nvidia. Pourtant, Team Red récupère une grande partie de ce déficit dans des jeux comme Le Sorceleur 3 simplement en désactivant la tessellation – dans la mesure où autre Les avantages du matériel AMD pourraient aider à le propulser au-delà de la concurrence, comme c’est le cas avec les R9 380 et GTX 960.

Les performances peuvent être limitées par des goulots d’étranglement quelconque composant particulier, pas seulement les unités de calcul. Et nous ne sommes même pas entrés dans l’impact massif de l’assistance au conducteur. De nombreuses cartes Nvidia surpassent de loin les cartes AMD avec un degré similaire de performances de calcul (par exemple, le RX 480 et le GTX 1070) dans les situations de jeu tout en étant loin derrière dans d’autres situations comme l’exploitation minière, en partie à cause des ressources supplémentaires que Nvidia consacre aux pilotes.

Enfin, l’aspect «pic» du calcul de pointe mérite d’être examiné. En raison de contraintes thermiques ou de problèmes d’efficacité énergétique, un GPU particulier peut ne pas toujours fonctionner à des performances optimales : cela est particulièrement visible dans l’espace mobile : la dégradation des performances est un aspect presque inévitable du jeu sur smartphone, car les GPU mobiles haut de gamme réduisent les horloges et offrent plus performance des piétons pour faire face à la charge thermique accrue. Dans de nombreuses situations, un chiffre nominal de « calcul de pointe » est cité, mais dans des scénarios réels, le matériel n’atteint pas ce niveau de performances de manière cohérente. Dans l’espace de la console, les performances de pointe sont moins importantes : le matériel de la console est délibérément utilisé à des horloges inférieures pour garantir des performances constantes sans atteindre les limites thermiques ou de puissance.

Les téraflops, en général, ne sont pas un chiffre utile pour déterminer les performances relatives du matériel graphique. Dans l’espace console, compte tenu des similitudes architecturales relatives, il est utile de parvenir à une estimation approximative des écarts de performances entre la Pro et la Xbox One X dans Situations limitées par le GPU, lors de l’exécution avec les mêmes fréquences d’images et les mêmes paramètres visuels. Cependant, en raison du désir (évident) des fabricants et des développeurs d’offrir la parité dans les expériences de la console, il est rare que tout le reste reste le même : les paramètres visuels peuvent être modifiés, les distances de tirage peuvent être réduites, le rendu en damier peut être utilisé et à En fin de compte, l’expérience sur un téléviseur 4K n’est pas, disons, 50 % meilleure ou pire, comme le voudraient les chiffres de Teraflop.


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